Los sistemas intertextuales transmedia como estrategia pedagógica: De The Walking Dead® a La Odisea1
Diego Montoya Bermúdez
dmonto36@eafit.edu.co
Miguel Arango Marín
marang44@eafit.edu.co
Recibido: 04 de diciembre de 2014
Aceptado: 28 de mayo de 2015
Publicado: 30 de octubre de 2015
Para citar este artículo
Montoya Bermúdez, D., & Arango Marín, M. (2015). Los sistemas intertextuales transmedia como estrategia pedagógica: De The Walking Dead® a La Odisea. Correspondencias & Análisis, (5), 15-36. https://doi.org/10.24265/cian.2015.n5.01
Resumen
El presente artículo asume el estudio del fenómeno transmedia como un
conjunto de relaciones intertextuales que involucra no sólo condiciones narrativas, sino
también antropológicas, con dos objetivos: primero, el de estructurar un sistema intertextual
que sirva de herramienta para el análisis de productos transmedia propios de la industria
cultural; y segundo, el de generar claves posibles de ser usadas como estrategia pedagógica
en el aula de clases para motivar la lectura y escritura en conjunto con otros sistemas
simbólicos. Así, el artículo introduce al lector en el fenómeno de la transmedialidad, el
cual es posteriormente revisado a partir de las propuestas de Henry Jenkins y Marsha
Kinder que nos sirven como material para la elaboración de un Sistema Intertextual
Transmedial, el cual se aplica como metodología para el análisis de un caso de la industria
del entretenimiento, The Walking Dead®.
A partir de lo anterior y a manera de resultados, el texto identifica claves propias de este
tipo de sistemas transmediales, las cuales son aplicadas como estrategias pedagógicas para
la enseñanza en los niveles de educación básica secundaria y media en los colegios, como se
evidenciará en el estudio a La Odisea. Finalmente, a modo de conclusión expone la
importancia de explorar las posibilidades que ofrece el estudio y la reflexión transmedial
en ámbitos que trasciendan el mundo del entretenimiento.
Palabras clave: Narrativa transmedia, Relaciones intertextuales, Sistemas intertextuales
transmedia, Transmedia educativo, Cultura de convergencia.
Abstract
This paper approach the study of transmedia phenomenon as a set of relationships
that involves not only intertextual narrative conditions, but also anthropological. With two
goals: first, to structure a system that serves intertextual analysis tool to own transmedia
products of the culture industry and the second, to generate possible keys to be used as a
pedagogical strategy in the classroom to encourage reading and writing in conjunction
with other symbolic systems. So, the article introduces the reader to the phenomenon of
transmediality, which is then reviewed proposals from Henry Jenkins and Marsha Kinder
that serve as material for developing a transmedia Intertextual System, which applied as a
methodology for the analysis of a case of the entertainment industry, The Walking Dead®.
From the above and way of results, the text identifies key for this type of transmedia
systems, which are applied as instructional strategies for teaching in basic education
levels in secondary and high schools, as evidenced in the The Odyssey study. Finally, in
conclusion exposes the importance of exploring the possibilities offered by the study and
reflection transmedial in areas that transcend the world of entertainment.
Keyword: Transmedia storytelling, Intertextual relationships, Transmedia intertextual systems,
Transmedia education, Convergence culture.
1. Introducción
En el año 2003 el guionista de historietas Robert Kirkman, junto con Image Comics,
revivieron el apocalíptico mundo de los muertos vivientes con el lanzamiento de
The Walking Dead®. Ese mismo año, en una suerte de coincidencia, el investigador
norteamericano Jenkins hablaría de “narrativa transmedia” como aquella posibilidad que
ofrece la cultura de convergencia2
de expandir las historias a través de distintos medios. Una
década después, ambos hechos terminaron imbricándose, en la medida en que el producto
creado por Kirkman se convertía en uno de los fenómenos transmedia más exitosos para la
industria del entretenimiento.
Actualmente, hablar de The Walking Dead® implica hacer alusión no sólo a las historietas, sino
también a una serie para televisión, a webseries, videojuegos, novelas impresas, aplicaciones para
dispositivos móviles, perfiles en Facebook, cuentas en Twitter, blogs, trailers, mashups, parodias,
animaciones, performances, “escuelas para zombis” y hasta un escenario donde los fanáticos
pueden sentir en carne propia lo que es ser un caminante de la muerte o un sobreviviente.
Como vemos, este caso de la industria del entretenimiento se tomó muy en serio el concepto
acerca de lo transmedia, al punto que su análisis obliga a un abordaje no sólo narrativo,
sino también antropológico (como lo propuso en su momento Scolari) en la medida en
que en este fenómeno los usuarios (antes audiencias) asumen un papel fundamental para
la expansión transmedia, que actualiza la propuesta hecha por Kinder (1991) al hablar de
supersistemas comerciales de intertextualidad transmedia.
Desde este orden de ideas, el siguiente texto pretende, en primer lugar, presentar
el concepto de sistema intertextual transmedia, como una propuesta que abarca las
nociones de Kinder y Jenkins. En segundo lugar, a partir de dicha propuesta, analizar el
fenómeno The Walking Dead® como un caso exitoso para la industria del entretenimiento
transmedial. Finalmente y a manera de cierre, bosquejar una propuesta transmedial
susceptible de ser aplicada en el ámbito educativo.
2. Objetivos
3. Metodología
Para llevar a cabo el análisis a los productos que componen la ficción de la serie The Walking
Dead, partiremos del análisis al concepto de universo narrativo que hacen Klastrup y Tosca
(2004) desde la identificación el Mythos, Topos y Ethos (figura 1); conceptos que permitirán
instalar el núcleo central narrativo que posibilita la elaboración de relatos derivados.
Identificado el universo narrativo (y para llevar a cabo el análisis a los relatos principales
y derivados en The Walking Dead) tomaremos como referencia la propuesta metodológica
que hacen Hernández y Grandio (2011), quienes partiendo de las ideas de Beeson (2005),
Davidson (2008) y Scolari (2009), asumen el análisis a los relatos transmediales desde su
relación con el medio en el que se instalan, los aspectos que configuran dicha narración, las
capacidades de intertextualidad del relato central o principal con los relatos derivados y las
formas como impactan en los usuarios.
Figura 1: Metodología de análisis para los productos transmedia
Fuente: Elaboración propia, basada en Klastrup y Tosca (2004) y Hernández y Grandio (2011)
4. Sistema intertextual transmedia (SIT)
Cuando nos enfrentamos al fenómeno transmedia, según lo define Pratten (2011: 1) como
el hecho de “contar una historia a través de múltiples medios de comunicación”, nos
encontramos ante una mirada netamente narrativa. No obstante, y cuando aparecen casos
como el de The Walking Dead®, se hace evidente el establecimiento de otro tipo de relaciones
de orden paratextual, que involucra vínculos con medios, lenguajes, plataformas y modos de
producción cultural que sobrepasan la noción tradicional sobre la narrativa. Es el caso de
juguetes, productos de mercadeo, videojuegos, juegos de realidad alternativa y acciones en
redes sociales, además de muchas otras prácticas que fijan actividades y producciones de los
fans y usuarios como parte constitutiva de un sistema de entretenimiento complejo y diverso.
Así, se valida la idea de “sistemas intertextuales transmedia” (como parece sugerir
Kinder y no únicamente de “narrativa transmedia”) pues si bien la narratividad es una
propiedad básica de este tipo de producciones, esta no resuelve la diversidad de productos
y experiencias estéticas que proporciona. Kinder (1991: 42) destaca las relaciones de
intertextualidad evidentes en los contenidos que producía la industria del entretenimiento a
principios de los años noventa y como estos (los contenidos) eran presentados en distintos
medios. A este fenómeno la investigadora lo denominó “supersistema comercial de
intertextualidad transmedia”.
El planteamiento de Kinder sugiere diferenciar los conceptos de “intertextualidad” y
“transmedialidad” para unificarlos en una noción más completa. En ese sentido, asume
la intertextualidad, leyendo a John Fiske, como la idea de que “cualquier texto es
necesariamente leído en relación con otros textos” (ibídem: 46)3
, la cual se presenta en dos
ejes: uno horizontal (que genera la relación entre los textos narrativos) y otro vertical, que
involucra la relación entre un texto narrativo y otro tipo de textos (noticias, publicidades,
críticas) y que ayudan a leer los primeros (ibídem: 46-47)4
. Por otra parte y con relación
al concepto de transmedialidad, esta fue asumida como la opción de tránsito que tiene una
narración a través de distintos medios.
En ese orden de ideas, la noción de intertextualidad transmedia es crucial para Kinder
en tanto “facilita no sólo la comprensión y el recuerdo de las historias, sino también el
desarrollo de esquemas complejos de historias que se diferencian en los conflictos,
personajes y modos de producción de la imagen” (ibídem: 59)5.
El panorama propuesto por Kinder nos resulta pertinente en el actual contexto de la cultura
de convergencia, porque no limita el fenómeno transmedial únicamente a los aspectos
narrativos. De este modo, asumimos como concepto macro el de sistema intertextual
transmedia (SIT), entendido como una matriz de contenidos narrativos y paratextuales que
se relacionan entre sí. Dicha matriz está conformada por los dos ejes arriba mencionados: a)
el horizontal, eje al que hemos denominado diegético; y b) el vertical, que hemos planteado
como eje paratextual6
(figura 2), el cual hace referencia a las producciones ubicadas en el
eje diegético, pero que no constituyen una ampliación de la narrativa.
Figura 2: Sistema intertextual transmedia
Fuente: Montoya, Vásquez y Salinas (2013: 148)
Como se observa en el gráfico anterior, la narrativa transmedia se encuentra constituida únicamente por aquellos productos que se ubican en el eje diegético, y al sumar ambos ejes lo que obtenemos es el sistema intertextual transmedia. Ahora bien, la propuesta de los SIT se hace potente en la medida en que no se limita sólo a la ubicación de los productos narrativos y paratextuales en la matriz del sistema, sino que también sirve como herramienta para el análisis del factor tiempo en las producciones diegéticas, por un lado, y por el otro para ubicar la obra que posibilita el fenómeno transmedia. Explicaremos estas tipologías en los siguientes subapartados.
4.1. Tipología 1: tiempo del relato y tiempo de la producción
Cuando nos encontramos ante la matriz de intertextualidad transmedia, además de los ejes
vertical y horizontal, encontramos en este último una doble línea que nos presenta dos tipos
de temporalidades diferentes: una superior que hemos denominado “tiempo del relato”
(TR) y una inferior que llamamos “tiempo de la producción” (TP).
La línea superior nos ubica en el tiempo en el que está ambientada la historia, el cual en
muchas oportunidades no es anunciado de forma literal, pero que puede ser inferido por
el espectador a partir de los elementos que se encuentran en el mundo posible, los cuales
pueden ser comparados con el mundo de referencia7
. Ahora bien, el primer tiempo del relato
está dado por la primera obra (obra seminal) y es este el que nos sirve para analizar las obras
producidas con posterioridad, las cuales pueden tener tres posibilidades temporales diferentes
con respecto a la obra seminal: anterior (precuelas), igual (sincrónicas) o posterior (secuelas).
En síntesis, el tiempo del relato hace referencia a todo el eje diegético y nos sirve para
identificar en qué tiempos están contadas las producciones realizadas en cada formato
después de la obra seminal (precuelas, sincrónicas o secuelas), independientemente de su
fecha de realización; de esta forma, los tiempos del relato no tienen que ser cronológicamente
secuenciales8. Respecto a la línea inferior o tiempo de la producción, esta ubica el año de
lanzamiento de cada obra incluida en el SIT y nos sirve como herramienta para ordenar la
aparición de los productos en su secuencialidad cronológica.
4.2. Tipología 2: obra seminal y obra núcleo
Otro aspecto que se desprende del análisis de la matriz propuesta en el gráfico tiene que ver
con el concepto de obra seminal, el cual hace alusión al producto que da inicio al sistema
intertextual transmedia; aunque es necesario aclarar que la obra seminal no es la única que
posee la condición de expandir una narrativa transmedia. Cualquier obra (sin importar su
formato) es potencialmente creadora de un SIT y cuando un producto se deriva de ella
pueden ocurrir dos situaciones: que inicie un sistema transmedia o un sistema crossmedia.
Este último caso se da gracias a que entre una obra y otra hubo adaptación en diferentes
formatos. Ahora bien, cuando el fenómeno tiene como característica el que de una obra a
otra haya una expansión, este se reconoce como un “sistema transmedia”; y a la obra que
potencia el desarrollo de dicho sistema la denominamos “obra núcleo”.
Entendemos entonces por obra núcleo aquella que permite la expansión del universo narrativo o
paratextual. En ese orden de ideas, una obra seminal puede ser al mismo tiempo la obra núcleo
que dé nacimiento a la narrativa transmedia. Pero, ¿cómo identificar que una obra es núcleo?
En el sistema intertextual transmedia, los productos que lo conforman se referencian y se
interrelacionan entre sí en uno o en ambos ejes (figura 3); de este modo, el producto que
mayores relaciones intertextuales genera, tanto en el eje diegético como en el eje paratextual,
es el núcleo del sistema. Para visualizar esto nos parece pertinente acudir al caso que hemos
elegido para el análisis de un SIT. Así, en el siguiente punto revisaremos el desarrollo de
la matriz a la luz de The Walking Dead®, en cuanto referente de transmedialidad en la
industria del entretenimiento.
5. Resultados
5.1. La matriz intertextual transmedia en el caso The Walking Dead® (TWD)
TWD es una serie de televisión producida desde 2010 por el canal estadounidense AMC® y
que transmite para Latinoamérica la cadena FOX®. La serie narra la historia de un pequeño
grupo de personas que escapan al apocalipsis zombi y que deambulan a través de EE. UU. en
busca de un lugar seguro que los mantenga a salvo de las hordas de muertos vivientes.
Inicialmente la serie nace del cómic homónimo que en 2003 empieza a producir la empresa
Image Comics® para el mercado norteamericano. En 2009, AMC® obtiene los derechos
de la historia y anuncia la producción de una serie para televisión. Antes de darse este
hecho y como forma de promoción, AMC® realiza una adaptación en dibujos animados de
la primera historieta que es presentada en el Comic-con de 2010. Ese mismo año, para la
celebración del día de Halloween se estrena la serie para la televisión mundial, respetando
el comienzo de la historia del cómic impreso, aunque después es alterada al incluir nuevos
personajes y modificar algunos hechos.
Cuatro años después del lanzamiento de la serie para televisión, TWD se mantiene como
un caso exitoso de transmedialidad, en la medida que su universo narrativo ha posibilitado
la creación de múltiples historias que han expandido el relato por diferentes medios,
generando así la creación de un amplio grupo de fans en todo el mundo. A continuación,
y para retornar al análisis de los SIT, veamos el comportamiento del caso de estudio en la
figura 3 que corresponde a su matriz transmedia.
Figura 3: Sistema intertextual transmedia aplicado al caso The Walking Dead®
Fuente: Elaboración propia
Como se puede apreciar, el caso The Walking Dead® muestra su alcance como sistema
intertextual transmedia, aclarando obviamente que las obras que recogemos en la matriz son
sólo una muestra de las más representativas para nuestro análisis; en ese sentido podemos
decir que la potencialidad de crecimiento permanente que presenta la matriz nos permite
reconocer la característica dinámica de los SIT. Una vez aclarado este punto, procedamos
a analizar el caso.
Como ya lo explicamos, TWD nace en 2003 como una serie de cómics impresos de emisión
mensual y que diez años más tarde continúa en un número que supera el centenar de entregas.
Este producto (nos referimos a la historieta) es claramente identificable como obra seminal
dentro de la matriz. Siete años después de publicada su primera edición, aparece el primer
producto en un formato distinto, a saber, un episodio de dibujos animados realizado como
adaptación el cual conservó los mismos personajes, lugares, hechos e ilustraciones del
cómic. Hasta ese momento el sistema fue crossmedia.
El mismo año en que aparece el episodio de dibujos animados, la productora lanza al
mercado mundial la serie de televisión, la cual conservó en su primer episodio lo que
mostraba la primera historieta y el dibujo animado, por lo cual la adaptación se mantuvo.
Pero a partir del segundo episodio las cosas empezaron a cambiar: aparecieron dos
personajes nuevos para el universo narrativo que propuso TWD; Merle y Daryl Dixon,
dos hermanos que por sus características de rudeza y de generación de conflicto fueron
fundamentales para la evolución del relato. Después de esto, la serie de televisión cada vez
se fue tomando licencias para generar nuevos sucesos, alterar otros existentes en el cómic,
prescindir de personajes y crear otros.
En el receso entre la primera y segunda temporada (y con el fin de mantener la conexión
de los fans al producto) AMC® produce una serie-web conformada por seis webisodios
(cada uno de ellos con una duración de entre 3 y 6 minutos) la cual contaba la historia de un
personaje secundario que había aparecido en el cómic impreso, así como en la animación y
en el primer episodio de la serie. Se trataba del primer muerto viviente que Rick Grimmes
(el protagonista) se encuentra, y al que en un gesto de compasión elimina propinándole
un disparo en la cabeza. La web serie se conoció como “Torn apart” y narra la historia de
este personaje antes de haberse convertido en zombi y cómo llegó a ese estado. Es en ese
momento cuando encontramos el primer caso de expansión producido en TWD, pues acá
la historia (que era completamente nueva) conservaba las características propuestas en el
universo narrativo instalado en el cómic y generaba una ampliación de la diégesis.
Después de este primer hecho expansivo en el plano de lo diegético, la característica se
convirtió en una constante que dio como resultado la creación de nuevos personajes e
historias en otra serie-web (“Cold Storage”) en dos videojuegos para consolas, en dos
novelas, entre otros productos. Precisamente en el segundo videojuego producido, la historia
la protagonizan los hermanos Dixon, quienes en la serie eran personajes secundarios y ni
siquiera existían en el cómic.
Ahora bien, cuando empezamos a observar la relación entre los distintos productos
que aparecen en los ejes del SIT, nos encontramos con una característica: el capítulo
de dibujos animados, el primer episodio de la serie y un par de cómics impresos sobre
otros dos personajes de la historia original (El gobernador y Michonne) hacen referencia
intertextual a la obra seminal. El resto de productos demuestran su relación intertextual
con la serie, como en el caso del videojuego “Survival instinct” donde aparecen Merle y
Daryl, personajes originarios del producto televisivo y no del cómic impreso; además, los
modelos animados digitalmente en 3D están basados en las características físicas de los
actores Norman Reedus (Daryl) y Michael Rooker (figura 4).
Figura 4: Franquicia The Walking Dead®
Fuente: Elaboración propia
Otro caso de relación intertextual con la serie se dio con la aplicación para tablets de un formato cómic digital interactivo creado por AMC®, y que tituló “Dead reckoning”. Este producto, a pesar de utilizar los mismos personajes que aparecen en el cómic, cuenta una nueva historia y su vínculo con la serie de televisión (y no con la historieta) radica en que las ilustraciones conservan las características físicas de los actores de televisión (figura 5).
Figura 5: Franquicia The Walking Dead®
Fuente: Elaboración propia
Pero estas relaciones intertextuales no sólo se dan entre obras que hacen parte del eje
diegético. Como ya explicamos, las relaciones se pueden dar en cualquier vía, entre
productos de uno o de ambos ejes. Un ejemplo lo encontramos en el personaje de Michonne,
una abogada que cuando se ve enfrentada al apocalipsis zombi saca de sí las características
de un sujeto frío, reservado y aguerrido.
Gracias a la aceptación de los fans hacia este personaje, AMC® junto con la empresa
McFarlane Toys®, deciden sacar una serie de muñecos articulados y Michonne es uno
de ellos. Precisamente el juguete que la compañía produce se reconoce como relación
intertextual con la serie en la medida en que el modelo conserva las características físicas
de la actriz Danai Gurira quien encarna al personaje (figura 6).
Figura 6: Franquicia The Walking Dead®
Fuente: Elaboración propia
De este conjunto de relaciones intertextuales (de la cual señalamos únicamente tres
productos entre un universo tan amplio como el que proporciona la web) que remiten a la
serie de televisión, podemos concebir a esta como la obra núcleo del sistema.
En lo concerniente a la característica del tiempo evidenciada en el SIT de The Walking
Dead®, el TR sugerido por la obra seminal se encuentra relativamente próximo a nuestro
mundo de referencia. La constante en el TR es que las obras posteriores a la obra seminal
(que bien pueden ser narradas como precuelas o secuelas) juegan con un tiempo histórico
muy cercano al propuesto por la obra seminal. Es el caso del videojuego, producido por
Telltale games®, que comienza unos pocos días antes del sugerido en el primer cómic
(y que por ende sería una precuela), pero el cual rápidamente se instala en un tiempo
sincrónico al planteado en el cómic. Esto mismo sucede con el videojuego “Survival
instinct”, la serie-web “Torn apart” y la primera novela del gobernador.
En síntesis, el tiempo en el SIT de TWD se da de dos formas: las precuelas, cuyas creaciones
no son muy numerosas, y las cuales se sincronizan rápidamente con la obra seminal; y las
sincrónicas, que mantienen un mismo tiempo con dicha obra inicial. Estas son las que más
se evidencian, pues cada una de ellas conserva el contexto instalado por el cómic y siempre
se hace referencia al espacio en el que los humanos sobreviven a las hordas zombis. En el
caso de las obras en clave de secuela, estas no se identificaron en el SIT.
5.2. Hacia un modelo de sistema transmedia en otros ámbitos
Como vemos, el potencial de un sistema intertextual transmedia es sumamente amplio,
entre otras razones, porque nos permite: a) profundizar en las diferencias existentes entre el
fenómeno transmedia y el crossmedia; b) entender, interpretar y analizar las claves temporales
y las relaciones presentes entre los distintos textos que integran el sistema; y c) reconocer cuál
es la obra núcleo, un asunto de suma importancia, puesto que permite identificar los intereses
de los usuarios, los cuales participan de una manera activa en la construcción dinámica del
sistema y porque dichos usuarios, dentro del contexto de la cultura de la convergencia, son
una pieza clave para garantizar el éxito comercial de un proyecto transmedia.
Ahora bien, con el análisis que hemos expuesto hasta aquí no pretendemos restringir
las conclusiones de nuestra estudio al hecho de poner a prueba el sistema intertextual
transmedia, ni mucho menos a llegar a la obvia reconfirmación del éxito que ha tenido
en la industria del entretenimiento un caso de narración transmedial como The Walking
Dead®, sino más bien, poner de manifiesto que esta investigación nos ha conducido a la
identificación de una serie de condiciones o claves propias de las narraciones transmediales
que pueden ser retomadas para la construcción de modelos que son susceptibles de ser
aplicados en ámbitos distintos al del entretenimiento.
5.3. Claves para un modelo transmedial
Si entendemos las narrativas transmedia como un sistema que no solo se configura a
partir de un nivel narrativo (diegético), sino que además está siendo claramente afectado y
conformado por una serie de fenómenos de recepción y apropiación individual y colectiva
del sentido9 a partir de los consumos mediáticos10 (paratextual), se hace entonces necesario
que presentemos aquellas condiciones o elementos claves para la estructuración de
un modelo transmedial desde ambas perspectivas. De esta manera, comenzaremos con
aquellos aspectos que, desde el punto de vista narrativo, son esenciales11 para el propósito
que nos hemos trazado.
De esta forma, si queremos llegar a transmedializar un relato, debemos tener presente que
este debe estar apoyado por un universo narrativo sólido que trascienda la trama general
de la historia que se quiere contar, además, debe permitir que las posibles historias de
la narración estén soportadas en diversas plataformas mediales. De igual forma, resulta
relevante considerar que las narraciones transmediales cobran sentido y se legitiman
principalmente cuando son acogidas por usuarios proactivos que contribuyen con sus
iniciativas a la ampliación del universo narrativo.
A esto se suma la utilización de tres conceptos claves a saber: a) de los espacios en blanco,
entendidos como aquellos puntos de indeterminación que quedan en todo texto y terminan
por ser generadores de ampliaciones diegéticas aprovechadas tanto por el autor como por
los lectores de un relato; b) las señales de migración, descritas como pistas o cuestiones
no resueltas que un autor deja en su relato para motivar la curiosidad de sus lectores y
conducirlos a otras historias y plataformas mediales para resolverlos; y c) los agujeros de
conejo, refiriéndonos a aquellas entradas a un mundo ficticio vinculado y activado desde
los productos paratextuales utilizados por los usuarios para la ampliación del universo
narrativo de un relato en particular12. Tres conceptos que, decíamos, son esenciales para la
comprensión, expansión y experimentación inmersiva de una narración transmedial.
Ya desde un punto de vista paratextual, nos encontramos con que las claves para la
estructuración del modelo transmedial que queremos son menos concretas que las del nivel
diegético y han sido poco tratadas por los autores aquí expuestos13; pero consideramos que
es en ellas donde radica la relevancia del sistema intertextual transmedia. Pues dichas claves
nos abren la posibilidad de pensar el estudio de los fenómenos transmediales, no únicamente
desde un punto de vista narratológico, sino también social y antropológico. Por lo tanto,
podemos considerar que el proceso de la transmedialización de los relatos, puede trascender
la narrativa del mundo del entretenimiento para ser aplicados en otras esferas socio-culturales.
Bajo estas circunstancias, mencionaremos dos de las condiciones claves para la generación
de un modelo transmedial desde una perspectiva paratextual. La primera se basa en
comprender los procesos de recepción y apropiación de un relato por parte de sus lectores
como un modo particular para la generación del sentido y la identidad tanto individual como
colectiva14. Con esto entendemos que desde el orden de lo paratextual es posible motivar la
interrelación, la participación y la cooperación entre diversos grupos de lectores o usuarios
alrededor de un universo narrativo dado. Relaciones que terminan favoreciendo la salud
y el recuerdo del relato, pues cumplen la función fundamental de darles a los lectores la
posibilidad de ampliar en su vida cotidiana la experiencia ofrecida por la narración.
La segunda condición consiste en saber que los procesos de apropiación de los contenidos
mediáticos, por parte de los usuarios, pueden ser entendidos como una valiosa fuente de
inspiración para la renovación creativa del componente propiamente narrativo, esto es, del
nivel diegético del sistema transmedial. Esto último, genera una especie de co-creación
entre el autor del texto y los lectores o usuarios del mismo.
5.4. Una propuesta aplicada al entorno educativo
Luego de identificar las posibilidades que se abren al comprender los procesos de
transmedialización más allá de su dimensión puramente narrativa, nos surgió la motivación de
consolidar un modelo transmedial para aplicarlo en el entorno educativo. Con esto en mente,
partimos de la idea de implementar un sistema intertextual transmedia en el aula de clase como
complemento en las dinámicas de aprendizaje de la literatura clásica en los estudiantes de
secundaria. Así, y bajo los Estándares Básicos de Competencias del Lenguaje propuestos por el
Ministerio de Educación Nacional, específicamente en dos de sus tres campos15, nos dimos a la
tarea de transmedializar La Odisea con el fin de incentivar en los estudiantes de bachillerato la
lectura de clásicos de la literatura universal como lo propone el documento oficial:
“la pedagogía de la literatura obedece a la necesidad de consolidar una tradición lectora en las y los estudiantes a través de la generación de procesos sistemáticos que aporte al desarrollo del gusto por la lectura, es decir, al placer de leer poemas, novelas, cuentos otros productos de la creación literaria que llenen de significado la experiencia vital de los estudiantes y que, por otra parte, les permitan enriquecer su dimensión humana, su visión de mundo y su concepción social a través de la expresión propia, potenciada por la estética del lenguaje” (MEN, 2006: 25).
En Colombia, según la encuesta de consumo cultural realizada por el DANE (2013),
nuestros estudiantes leen menos de dos libros por año, no obstante el consumo de cine,
radio, televisión, videojuegos es alto. Este panorama nos demuestra por un lado, que se
hace necesario incentivar la lectura tradicional y por el otro, que las demás formas de
consumo cultural deben ser también consideradas como otro tipo de lectura, en tanto la
idea de texto se puede asumir no sólo para lo escrito, sino también para lo sonoro y lo
visual. En ese sentido, la idea de pensar la transmedialización de un clásico de la literatura
como lo es La Odisea, permite, además de consolidar la tradición lectora que pide el
Ministerio de Educación, ampliar las maneras en que este texto puede ser leído, en tanto
un sistema intertextual transmedia en este contexto permite la creación de múltiples piezas
del orden de lo sonoro, lo visual y lo cibermedial, cumpliendo además con otro de los
objetivos planteados en el documento oficial, y es el de “estimular la capacidad productiva
de los estudiantes, es decir, estimular y propiciar la escritura con intención literaria:
cuentos, sociodramas, poemas, ensayos, etc. De tal manera que puedan expresar sus formas
particulares de sentir, ver y recrear el mundo” (MEN, 2006: 26) y como complementa
el documento, “formar en lenguaje implica avanzar también en el conocimiento de otros
sistemas” como los gestuales, los sonoros, los visuales y los audiovisuales.
Con estos lineamientos oficiales, nos dimos a la tarea de construir un sistema intertextual
transmedia de La Odisea (figura 7), a partir del trabajo de un equipo interdisciplinario16
conformado por estudiantes de bachillerato, estudiantes universitarios de carreras como la
comunicación social, la publicidad, el diseño gráfico y la ingeniería, además de profesores
competentes en literatura y en producción de otros sistemas simbólicos. En “Odisea, una
narrativa transmedia” (2013), el texto original entraba al SIT con la doble característica
de ser obra seminal y núcleo, en la medida en que todos los productos propuestos por los
estudiantes (adaptaciones y expansiones) ampliaban el universo narrativo del texto a través
de diversas historias soportadas en distintos medios17.
Figura 7: Sistema intertextual transmedia aplicado a La Odisea
Fuente: Elaboración propia
Al igual que sucede con el SIT de The Walking Dead®, este (refiriéndonos al aplicado
a La Odisea) permite ver cómo la estrategia de transmedialización del clásico de la
literatura generó un trabajo activo por parte de estudiantes y profesores, en la medida
en que resultaron diversos productos (diegéticos y paratextuales) en torno al universo
narrativo propuesto por La Odisea. Este hecho nos conecta nuevamente con los estándares
propuestos por el Ministerio de Educación Nacional, cuando habla de “incentivar el gusto
por la lectura [incidiendo así] en el desarrollo de competencias relacionadas con lo estético,
lo emocional, lo cultural, lo ideológico, lo cognitivo y lo pragmático” (MEN, 2006: 25).
Es importante resaltar que el objetivo del proyecto no era nunca el de reemplazar la lectura
del clásico, sino de motivar la misma para que los estudiantes después de hacerlo, generarán
producciones en diversos sistemas simbólicos, los mismos que implican de base la lectura y
escritura tradicional, por ejemplo cuando realizan los guiones para formatos audiovisuales.
En ese sentido, el trabajo de transmedialización de La Odisea permitió proponer un esquema
a partir de los estándares básicos de competencias de lenguaje del MEN, en el que se
tuvieron en cuenta los campos pedagógicos y los identificadores tanto en la comprensión
del texto como en la producción de sentido, además de la importancia de formar equipos
interdisciplinarios al que denominamos citando a Lévy (2004) como colectivos inteligentes,
los cuales son clave para el fortalecimiento de este tipo de estrategias (figura 8).
Figura 8: Matriz de estándares básicos de competencias de lenguaje
aplicados a los sistemas educativos transmedia
Fuente: Montoya, Vásquez y Salinas (2013), basada en MEN (2006)
6. Conclusiones
Ahora bien, llegados a este punto nos podríamos preguntar por la pertinencia de llevar
modelos transmediales propios del mundo del entretenimiento para su aplicación
en el ámbito educativo, más si tenemos en cuenta que ambos ámbitos se desarrollan,
aparentemente, a partir de dinámicas diametralmente opuestas.
Para atender esta inquietud, encontramos diversas discusiones que resultan favorables
para atender la idea de incluir lo transmedia como estrategia pedagógica. De este modo,
mencionaremos como primera referencia, la indicación que Gallego hace en las conclusiones
de su trabajo de maestría cuando expone la posibilidad de la aplicación de la narrativa
transmedial en ámbitos educativos. Según él, esta propuesta resultaría plausible por las
posibilidades de participación y co-creación que un modelo transmedial podría ofrecer.
“Por ejemplo, una clase de historia de la humanidad podría concentrarse en un período específico, el Imperio Persa, y recrear los eventos alrededor de sus protagonistas desarrollando medios para tomar decisiones de carácter político, social o militar. En un videojuego se podría recrear una campaña que requiere de la manipulación de bienes como el agua y los alimentos para sostener al ejército; el análisis de la logística permitiría al estudiante aprender sobre los principios de administración, una desatención en este aspecto llevaría a perder la guerra. Un libro podría introducir las situaciones y explorar las condiciones del contexto en la época señalada. Un cómic recrearía la mitología y su valor simbólico. La selección de las plataformas depende del objetivo educativo por alcanzar. Estos formatos podrían replicarse a otras asignaturas como matemáticas, biología, etc.” (Gallego, 2011: 63-64).
Además de la propuesta de Gallego, otra referencia en los aspectos que propenden por una idea de transmedia en entornos educativos es la de Jenkins, quien en los últimos dos años ha ampliado su propuesta de transmedia storytelling al ámbito educativo. Sostiene que en la actualidad los jóvenes, cuando se ponen en relación con los medios de comunicación, deben ser pensados como creadores de contenidos que hacen parte de lo que él llama la cultura participativa. Esta nueva cultura, puede ser definida como un fenómeno social emergente que está cautivando la atención de los jóvenes, mientras que los colegios, al no valerse de dicho fenómeno para renovar y nutrir sus programas curriculares, se están quedando claramente rezagados:
“Los programas curriculares y extracurriculares de los colegios tienen que prestar más atención al fomento de lo que llamamos la nueva alfabetización de los medios: un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jóvenes necesitan en el nuevo paisaje mediático. Casi toda la nueva alfabetización involucra habilidades sociales desarrolladas a través de la colaboración y el trabajo en red” (Jenkins, 2009: xiii)18.
El mencionado autor subraya la necesidad de que los adolescentes aprendan cómo integrar
el conocimiento de múltiples fuentes y medios desde su formación en los colegios. Para esto,
propone el estímulo de la nueva alfabetización para desarrollar las habilidades sociales necesarias
para la colaboración y el trabajo en red. Teniendo en cuenta que dichas habilidades deben ser
construidas en los fundamentos de la alfabetización tradicional, las habilidades investigativas y
técnicas, y la capacidad de análisis crítico que ya se enseña en las aulas de clase. De este modo,
no se trata de demeritar lo que ya se hace en la enseñanza escolar, sino más bien, procurar una
integración de las dinámicas propias de la cultura participativa a la estructura pedagógica y a los
contenidos que se enseñan en el ámbito educativo (Jenkins, 2009).
Por otra parte, en otra obra (ápud Herr-Stephenson y otros, 2013) el autor se ocupa de
reflexionar sobre la potencia que tiene la transmedialización para ser aplicada a la educación
de los niños y los jóvenes. Desde su perspectiva, en la sociedad de la información, los
niños aprenden jugando con la información. En este sentido, la articulación de modelos
transmediales a procesos educativos fortalece el trabajo creativo de los estudiantes
aumentando: la curiosidad, la exploración, la experimentación, la resolución de problemas,
la especulación activa y la imaginación. Jenkins reconoce que el tema de lo transmedial
articulado a la educación es ciertamente poco estudiado y, por eso mismo, sugiere este
como un momento más que propicio para comenzar a explorarlo. Así, el llamado del autor
es a tomarse seriamente los fenómenos de transmedialización en el ámbito educativo:
“[...] tratar de entender cómo vincular múltiples medios para crear nuevas experiencias pedagógicas, estar listos para jugar juntos alrededor de los materiales de una franquicia transmedial, invitar a los niños a explorar lo que significa leer una historia a través de las fronteras y los límites entre diferentes textos y diferentes medios de comunicación” (Herr-Stephenson y otros, 2013: 9)19.
Vemos entonces que, siguiendo lo propuesto por Jenkins, la aplicación de modelos transmediales al contexto educativo no es solo coherente, sino también necesaria. La puesta en juego de la cultura participativa que tanto cautiva a los jóvenes, sumada a la introducción de nuevas tecnologías de la información y al estancamiento de los contenidos pedagógicos en los colegios, hace que estemos en un momento ideal para explorar las múltiples posibilidades que pueden abrirse con la articulación de modelos transmediales, como el que hemos propuesto, al ámbito de la educación.
En síntesis, con esta propuesta de transmedialización de La Odisea como estrategia pedagógica para incentivar la lectura, retomamos y ampliamos las ideas esbozadas por Gallego, al igual que asumimos los retos dejados por Jenkins al compartir con él la inquietud de sabernos en un momento coyuntural en el que la reflexión sobre los fenómenos transmediales debe comenzar a trascender los marcos establecidos por el mundo del espectáculo y del entretenimiento, para explorar sus potencialidades en otros ámbitos en donde pueden resultar no solo interesantes, sino en definitiva, necesarias.
NOTAS
1. Este texto presenta algunos resultados del proyecto de investigación “Aproximación a modelos de producción
en proyectos transmedia aplicados a la educación y el entretenimiento desde el estudio a The Walking Dead®”
asociado al trabajo de reflexión teórica desarrollado en el contexto del MediaLab y el semillero de creación
hipermedia del pregrado en Comunicación Social de la Universidad EAFIT. Asimismo toma como referencia
algunos puntos de la ponencia “La ficción zombi: una mirada transmedia”, presentada en el XII Congreso ALAIC
que aquí son desarrollados de una manera más profunda.
2. Jenkins (2008: 14) define convergencia como “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas
y el comportamiento migratorio de las audiencias [...] dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado
de experiencias de entretenimiento. ‘Convergencia’ es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos,
industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose”.
3. “The theory of intertextuality proposes that any one text is necessarily read in relationship to others” (texto original).
4. “[...] the distinction Fiske makes between horizontal forms of intertextuality (among primary texts) organized
around genre or character, on the one hand, and vertical intertextuality ‘between a primary text, such as a
television program or series, and other texts of a different type that refer explicitly to it’ (such as publicity, station
ID’s, journalistic articles, and criticism), on the other)” (texto original).
5. “[...] helps to facilitate not only the comprehension and recall of stories, but also the development of more
complex schemata of what stories are like, with their highly complex patchwork of similarities and differences in
plots, characters, iconography, mise-en-scène, and modes of image production” (texto original).
6. El concepto de paratextual lo asumimos a partir de Genette (1989), quien lo explica como: “títulos, subtítulos,
prefacios, epílogos, advertencias, prólogos, etc.; notas al margen, a pie de página; epígrafes; ilustraciones [...] y
muchos otros tipos de señales accesorias, autógrafas o alógrafas, que procuran un entorno (variable) al texto”.
El concepto de Genette nos permite pensar la narrativa transmedia (en el eje diegético) como analogía de la obra
literaria y los demás productos que no tienen injerencia en el desarrollo de la narrativa, y también, por extensión
análoga, como sus paratextos integrados al sistema intertextual transmediático.
7. Para ampliar las nociones de mundo posible y mundo de referencia, ver el capítulo 8 “Estructuras de mundos”
de Lector in fábula (Eco, 1993), del cual tomamos dichos conceptos.
8. No se deben confundir las “precuelas” y “secuelas” con las analepsis y las prolepsis. Las primeras comprenden
las historias creadas a partir del tiempo anterior (precuelas) o posterior (secuelas) a la obra seminal, mientras que
las segundas son los saltos en el tiempo hacia atrás o hacia adelante al interior de cada una de esas mismas historias.
9. La ampliación de esta particularidad del eje paratextual se encuentra consignada en (Montoya, Vásquez y Salinas, (2013).
10. Para Appadurai (2001: 7), en un mundo globalizado y mercantilizado como en que nos encontramos, las
relaciones sociales se configuran en buena medida en un proceso de “aclimatación” de productos de consumo
mediáticos globales. Así, según el pensador hindú: “Debido a las pura multiplicidad de las formas que adoptan
(el cine, la televisión, las computadoras) y a la velocidad con que avanzan y se instalan en las rutinas de la
vida cotidiana, los medios de comunicación electrónicos proveen recursos y materia prima para hacer de la
construcción de la imagen del yo, un proyecto social cotidiano”.
11. Autores como Jenkins (2006), Long (2007) y Gallego (2011) se han ocupado de la reflexión sobre la narrativa
transmedia y que han llegado en sus conclusiones a la identificación de puntos esenciales para la configuración
de narraciones transmediales exitosas. Estos aportes los hemos considerado como referentes valiosos para la
consolidación de nuestra propia propuesta.
12. Para la ampliación de estos conceptos ver: Umberto Eco (1993) en el caso de los espacios en blanco, Marc
Ruppel (2006) citado por Long (2007) y Gallego (2011) para las señales de migración y McGonigal citada por
Sternos, Monttola y Björk (2009) para los agujeros de conejo.
13. Con excepción de la ya citada Kinder.
14. Pensemos, por ejemplo, en cómo la recepción que ha tenido la temática zombi a nivel global ha posibilitado que
miles de personas se apropien y se identifiquen profundamente con ella. Prueba de ello, pueden ser aquellos grupos
que se reúnen en distintas partes del mundo para la realización de marchas donde cientos de fanáticos disfrazados de
muertos vivientes caminan lentamente por las calles de las ciudades. Estos eventos vistos como fenómenos sociales,
responden a lo que Varela (1999), apoyada en García Canclini, define como la construcción de la identidad individual
y colectiva de manera fragmentada, atomizada y globalizada a partir de los consumos mediáticos contemporáneos.
15. El documento Estándares Básicos de Competencias del Lenguaje propone el trabajo en tres campos: a)
pedagogía de la literatura; b) pedagogía de otros sistemas simbólicos; y c) pedagogía de la lengua castellana.
Para efectos de la investigación, decidimos no trabajar de manera explícita este último pues consideramos que
la competencia comunicativa de los estudiantes, la cual se propone en este campo, se va a desarrollar de forma
implícita en la medida en que la construcción del sistema transmedia requiere de la interrelación de estudiantes y
profesores de distintas escuelas y grados.
16. La implementación del Sistema Intertextual Transmedia se llevó a cabo durante el segundo semestre de
2013 en el marco del Plan Digital TESO (2013), proyecto de la Alcaldía de Itagüí y la Universidad EAFIT y
participaron 30 personas, entre estudiantes y profesores de las I. E. María Josefa Escobar y Pedro Estrada, además
de estudiantes de Comunicación Social de la Universidad EAFIT y estudiantes de Diseño de la Universidad
Pontificia Bolivariana y profesores de ambas universidades.
17. Algunos de los productos realizados fueron un fanzine con el mundo material de La Odisea, dos series web:
una de ellas contextualizada en la época en que supuestamente vivió Homero y ficcionando una posible historia
del autor y otra en formato telenovela haciendo una adaptación a los personajes en un contexto actual. Una
radionovela adaptada en un contexto contemporáneo, cartografías, pósters, afiches, cómics y animaciones con
adaptaciones a algunos cantos de La Odisea, entre otros productos.
18. “Schools and after-school programs must devote more attention to fostering what we call the media literacies:
a set of cultural competencies and social skills that young people need in the new media landscape. The new
literacies almost all involve social skills developed through collaboration and net working” (texto original).
19. “[...] to try understand how to link multiple media together to create new pedagogical experiences, to be ready
to play together around the materials of a transmedia franchise, to invite children to explore what it means to read
a story across the borders and boundaries between different texts and different media” (texto original).
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