Influencia del advergaming en los
jóvenes universitarios de Lima
Recibido: 20 de enero de 2014
Aceptado: 30 de julio de 2014
Universidad de San Martín de
Porres (Perú)
Resumen: En
tiempos donde el consumidor es capaz deencontrar lo que desea sin ser
interrumpido por la publicidad, los anunciantes ven necesaria la tarea
de expandir sus
mensajes por medio de nuevas alternativas que acerquen al público con
la marca de manera atractiva. El advergame
forma
parte de estas nuevas herramientas ya que busca fidelizar al consumidor
mediante juegos interactivos que representen los valores,
características y
beneficios de la marca. Para conocer cuál es la influencia de esta
herramienta publicitaria en los jóvenes de la ciudad de Lima, este
artículo realiza un
análisis sobre la actitud que ellos generan hacia la marca dependiendo
del
tratamiento que se le da en el juego, el tiempo de exposición y otras
variables.
Palabras
clave:
Publicidad, posicionamiento, advergaming, advertainment,
juegos, influencia, actitud hacia la
marca.
Abstract:
In times where the consumer is able
to find what he wants without being interrupted by advertising,
advertisers are required to expand their
messages through new alternatives that connect the audience with the
brand in
an attractive way. The advergame is part of these new tools as it seeks
to
retain consumers through interactive games that represent the brand’s
values,
characteristics and benefits. To understand the influence of this
advertising
tool in Lima’s youth, this article makes an analysis on the attitude
they
generate towards the brand depending on the treatment that is given in
the
game, the exposure time and other variables.
Key words: Advertising, Positioning,
Advergaming, Advertainment, Games, Influence, Attitude towards the brand.
1. Introducción
Los anunciantes se encuentran en una constante
búsqueda de nuevas maneras efectivas de transmitir mensajes a sus posibles
consumidores. La saturación de los medios publicitarios tradicionales, sus
altos costos, la introducción de contenido “chatarra” y sus consecuencias en
los consumidores como es el zapping25 o la simple omisión de los
mensajes han llevado a los publicistas a buscar nuevas maneras de alcanzar a
sus público objetivo.
Por ello, no ha de sorprender que gracias al avance tecnológico y a la masificación de medios alternativos,
nuevas herramientas de mercadotecnia como el advertainment haya provisto a los anunciantes de una nueva alternativa para dirigirse
a sus audiencias.
Se puede decir que en la actualidad los jóvenes son capaces de ser fieles al contenido que ofrecen los medios
pero no necesariamente a los medios mismos y en mucho menor grado a la
publicidad que se transmite en ellos, sobre todo en televisión donde el zapping es la amenaza número uno de los
anunciantes. Bringué y Sádaba (2007) manifestaron que “los jóvenes
latinoamericanos prefieren Internet por sobre la televisión, incluso aunque no
dispongan de acceso a la red en su hogar”. Asimismo, revelaron que “el tiempo
libre que pasa un adolescente buscando entretenimiento en la web es
significativamente mayor al que le dedica a los medios tradicionales”.
En este sentido los anunciantes se han visto forzados a renovar sus esfuerzos publicitarios en la web y en distintos
soportes que sean capaces de fusionar a su marca con el entretenimiento que
busca este target. Es así que gracias al crecimiento conjunto de la industria
de los videojuegos y el número de usuarios que navegan en la web en busca de
juegos online, herramientas como el advergaming,
la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización
o idea (cf. Pons, 2006a), un derivado
del advertainment, se posiciona como
una de las mejores opciones en la actualidad para captar al consumidor de
manera atrayente ya que no crea conflictos con su objetivo de entretenerse sino
que se basa justamente en ese concepto para acercar a la marca con el público.
El advergaming es la creación de videojuegos que no solo muestran a la
marca en el transcurso del mismo, sino que todo el entorno del juego se ve
relacionado con los valores de la misma, de manera que el usuario interactúa
con ella y aprende de su entorno. Mediante un juego es más fácil asimilar el
mensaje. El usuario está aprendiendo, informándose o conociendo algo nuevo,
mientras se está divirtiendo.
25 De acuerdo con el Diccionario panhispánico de dudas (2005), el “zapeo”
es “acción de cambiar reiteradamente de canal de televisión por medio del mando
a distancia”.
26 Unión de
dos términos: Advertising (“publicidad”)
y Entertainment (“entretenimiento”).
2. Objetivos
2.1. Objetivo general
Conocer la influencia publicitaria del advergaming y verificar si ocasiona cambios de actitud hacia la marca promovida
en los jóvenes de la Universidad de Lima.
2.2. Objetivos específicos
• Identificar
si la frecuencia de uso y tiempo de exposición a los juegos influencian en la
actitud hacia la marca por parte del target.
• Analizar
qué tratamiento se le debe dar a la marca en los juegos para provocar y cambio
en la actitud del público joven limeño.
• Identificar
qué tipo de productos o servicios pueden influenciar con mayor facilidad con
esta herramienta publicitaria.
3. Metodología
Se requiere la realización de técnicas de recolección de datos cuantitativas para lograr información significativa de la
población a estudiar. Estas técnicas nos permiten alcanzar un número mayor de
sujetos de estudio. De esta manera se podrá concluir si el objeto de estudio
es, en efecto, una estrategia que se adecúa a los requerimientos de los
usuarios.
3.1. Población y muestra
3.1.1. Población
Según el ranking de America Economía (2013), la cantidad de alumnos de pregrado de la
Universidad de Lima rondó los 14,109 estudiantes en el año 2012.
3.1.2. Muestra
Para nuestra investigación se contó con una muestra de 137 consumidores.
3.2. Operacionalización de las
variables
3.2.1. Variable dependiente
El objetivo principal del trabajo se alcanzará mediante la evaluación de la siguiente variable dependiente: actitud hacia la
marca.
3.2.2.
Variables independientes
Las que se obtendrán a través de la cuantificación y combinación de las siguientes variables independientes:
• Tratamiento
de la marca en el juego.
• Tiempo de
exposición al juego.
• Frecuencia
de uso del juego.
• Plataforma.
• Sexo.
Estas se evaluarán a través de la frecuencia relativa o los porcentajes que tengan las diferentes categorías de cada una de
las variables en estudio.
3.3. Técnicas de recolección de
datos
La encuesta comprende un conjunto de preguntas seleccionadas en un cuestionario, para conocer la opinión del público sobre la
investigación que se está realizando. La cantidad de participantes fue de 137
sujetos. El instrumento que se utilizó fue el cuestionario, elaborado con
preguntas cerradas y opciones múltiples.
3.4. Técnicas para el
procesamiento de la información
• Agrupación
y clasificación de datos en tablas de frecuencia.
• Gráficos
y tablas que permitan visualizar la información.
• Medidas
de tendencia central como la moda y los percentiles.
• Medidas
de dispersión de ser necesario.
3.5. Aspectos éticos
Por tratarse de una población joven en el que algunos participantes no alcanzan la mayoría de edad no se consideraran ejemplos ni ningún material publicitario que hagan alusión directa o indirecta a los siguientes contenidos: bebidas alcohólicas, tabaco, drogas, sexo, discriminación de cualquier tipo y violencia.
4. Hipótesis de trabajo
4.1. Hipótesis principal
El advergaming es una de las herramientas publicitarias mejor calificadas por el target estudiado en contraste con los
medios tradicionales, y que ocasiona un alto porcentaje de cambio en actitud hacia la marca en los mismos.
4.2. Hipótesis específicas
• La
frecuencia de uso y tiempo de exposición a los advergames influyen de manera positiva con el cambio en la actitud
hacia la marca.
• Los advergames que generan mayor influencia
en el target son aquellos en los que todo el entorno está asociado con la
marca.
• Los
productos que son más fáciles de vincular con los advergames son los snacks y bebidas gaseosas.
5. Publicidad en los videojuegos
Para Mencía (2012), “los estudios
más recientes demuestran que las aplicaciones móviles más utilizadas por los
usuarios de smartphones son los juegos [...] más del 60% de los usuarios juegan
con su móvil con una media mensual de casi 15 horas, un número de horas
interesante y más si asumimos que jugando es como mejor asimilamos conceptos,
conocimientos y experiencias”. Agrega el mencionado autor:
“Con la publicidad tradicional, el consumidor tiene
un contacto puntual con la marca, de no más de 30 segundos en un anuncio en
televisión o mucho menos tiempo si hablamos de publicidad en prensa. Con un
videojuego corporativo, ese contacto entre marca y consumidor puede extenderse
durante días, semanas e incluso meses.
Además, el engagement
del usuario con la marca es mucho mayor, ya que este último participa
en el mensaje, en el propio contenido que la empresa ha
diseñado como guión del juego. Para que la fidelización del consumidor
sea efectiva, es necesario analizar qué percepción tiene el cliente de
la empresa,
de modo que seamos capaces de desarrollar como marca una historia
dentro del videojuego consistente e impactante, que transmita fielmente
los valores de la empresa y su utilidad para el usuario”.
Carcelén y Sebastián (2010) explican que los videojuegos se han convertido “en una de las plataformas más utilizadas por los
anunciantes que buscan nuevas fórmulas para hacer llegar sus mensajes de forma
eficaz, algo que resulta lógico teniendo en cuenta los índices de efectividad
que reflejan algunos estudios. Las nuevas técnicas publicitarias experimentan
una mayor aceptación entre los usuarios; un público cansado de la falta de
originalidad de los viejos soportes, y que demanda una mayor personalización de
los mensajes”. Asimismo, explica:
“La capacidad de interacción de los videojuegos han
resultado clave de la nueva tendencia, y los resultados avalan su éxito: según
Nielsen, en el año 2008 hasta un 87% de los jugadores27
recordó las marcas aparecidas en los videojuegos a través del Advergaming”
27. Un cambio considerable es la
ampliación del target tradicional. Lejos de lo que se podría suponer, son más
las personas mayores a 36 años las que juegan videojuegos con un 41.6% a
comparación de los adolescentes con un 29.7%. Asimismo, cada vez son más las
mujeres que practican estos juegos disminuyendo la brecha a tan solo un 58.1%
para los hombres contra un 41.9% para las mujeres.
Pons (2006b) enumera las ventajas principales de esta herramienta:
• “Publicidad no molesta: Introducida
dentro del contenido que estás disfrutando.
• Interactividad: Nos permite conocer cuáles son
los gustos del cliente a través de
juegos sencillos, que a la vez puedan propiciar una mayor implicación con el
mensaje e identificación con la marca. Mientras que una campaña de publicidad
eleva un 2% la intención de compra o aceptación del producto en el público
expuesto, la combinación de esta con el marketing online incrementa este índice
hasta 12%, según la Asociación de Publicidad Interactiva Europea.
•
Personalización: Al ser interactiva y poder conocer la persona tras el anuncio, es posible ajustar la publicidad a cada persona y
momento del día.
Marti Parreño (2005) añade otras
ventajas del uso del advergame en
campañas publicitarias:
• “Máximo grado de atención por el usuario: Cuando una persona juega pone todos sus sentidos dentro del juego por lo que son capaces de recepcionar al instante cualquier nuevo elemento que aparezca durante la trama del mismo. Frente a cualquier otro medio, la aparición de un elemento nuevo requerirá de toda la atención por parte del usuario ya acostumbrado a no dejar pasar ninguna pista u obstáculo para poder ganar el juego.
• No se agota: El advergame posibilita algo que
ningún otro advergame puede lograr.
El usuario puede volver a él más de una vez, incluso en el mismo día. No existe
otro recurso que permita este tipo de interacción y re búsqueda del material
publicitario”.
Medina (2007) manifiesta que “en cuanto al advergaming, la práctica de emplear los
videojuegos para fundir en ellos el mensaje publicitario, es un fenómeno que no
para de crecer. Prácticamente en todos los hogares de Estados Unidos hay ya una
videoconsola, y Europa le sigue los pasos muy de cerca. Ese enorme potencial de
videojugadores americanos, hace que la cifra de publicidad en los videojuegos
se acerque ya a los 500 millones de dólares, una cifra que tiende a crecer de
manera vertiginosa”. Hace acotación a lo siguiente:
“Hasta
hace muy poco tiempo eran los productores de los videojuegos los que
pagaban importantes royalties a las
marcas, para que estas les permitiesen usar sus logotipos en los
juegos, de cara a dotar a estos de un mayor realismo. Sin embargo,
ahora es Pizza Hut quien le paga a Sega para que los Crazy Taxis usen
como parada habitual uno de sus
establecimientos; o marcas como Nike y Coca-Cola pagan a Playstation
para incluir vallas de sus productos en las calles de las ciudades
virtuales de sus juegos.
Advertainment,
Advergaming, Artvertising, Tryvertising y muchas otras
formas nuevas de publicidad, están irrumpiendo con fuerza en el
mercado. Rompiendo los viejos esquemas, acabando con las viejas rutinas
del sota, caballo y rey de los medios convencionales, y abriendo ante
nosotros un nuevo panorama, lleno de sugerentes perspectivas”.
6. Resultados
6.1.
Frecuencia y uso de los videojuegos
De los 137 alumnos encuestados, el 45% asegura
practicar juegos de video al menos 3 veces por semana. Esto quiere decir que la
mayoría de jóvenes de la Universidad de Lima se exponen a este medio con una
periodicidad considerable como para tomarla en cuenta como herramienta
publicitaria. Sin embargo, un 37% asegura jugar únicamente de vez en cuando.
6.2. Tipo de producto o servicio
que se asocia más con el advergame
De los 137 alumnos encuestados, el 32% considera que el rubro que mejor se asocia a los advergames es el de bebidas gaseosas,
seguido por un 26% que considera a los snacks como los productos que mejor se
relacionan con esta herramienta. Esto indica que a pesar de no haber
experiencias previas con advergames de este rubro, el target lo considera como
uno de los mejores productos que se adecúan a esta herramienta.
6.3. Mejor herramienta
publicitaria
El 43% de los encuestados opina que el mejor medio para hacer publicidad
actualmente es la Internet, seguido del advergame
(25%), un porcentaje más alto incluso que el de la propia televisión (20%).
Esto quiere decir que el target estudiado rechaza la publicidad tradicional
(mayormente intrusiva) y que prefiere buscar la conexión con la marca. Muy por
detrás aparece la radio con un 9% de preferencia y la prensa escrita con un 3%
(figura 3):
6.4. Tiempo de exposición versus
actitud hacia la marca
La
figura 4 muestra que a más horas de exposición al juego, mayor es el
cambio de actitud del target hacia la marca. Aquellos que
han jugado por más de 3 horas afirman que se sienten más conectados con
ella y también representan el grupo que mayor ha consumido la marca
después del juego.
De la misma manera, aquellos que no han cambiado su actitud hacia la
marca son mayormente los que juegan 1 hora.
6.5.
Frecuencia de uso versus actitud hacia la marca
La figura 5 indica que a mayor frecuencia de uso por semana, mayor es el cambio de actitud hacia la marca. Es
decir, aquellos que han jugado todos los días representan al grupo que ha consumido la marca luego de haber jugado el
advergame
y aquellos que han jugado como mínimo 3 veces por semana son los que
manifiestan sentirse más conectados con la marca. Asimismo, el mayor
porcentaje de los encuestados que no han presentado cambios de actitud
son aquellos que juegan sólo esporádicamente; lo cual demuestra que la
frecuencia de uso impacta a favor del cambio de actitud.
6.6. Tratamiento de la marca
versus actitud hacia la marca
La
figura 6 nos muestra que a mayor presencia de la marca en el juego,
mayor es el cambio de actitud hacia ella. Aquellos que han
jugado advergames (en los que todo el entorno estaba ligado a la marca) son los que más conexión han hecho con ella y
los que la consumen más; a diferencia de aquellos que han jugado advergames con logos insertados en el
escenario, cuyo cambio de actitud es únicamente aumentar la recordación de
marca en el mejor de los casos.
7. Conclusiones
•
Para los alumnos de pregrado de la Universidad de Lima, los advergames son una de las mejores herramientas para hacer
publicidad que existe en el mercado actualmente, solamente superada por laInternet, que abarca desde los mismos advergames
hasta otras herramientas publicitarias interactivas. Esto quiere decir que los sujetos de estudio prefieren la
publicidad que vincula a los usuarios con sus marcas de formas no intrusivas y
que les brinda el valor adicional del entretenimiento a cambio de su atención.
•
Para lograr un verdadero cambio de actitud hacia la marca, los alumnos de pregrado de la
Universidad de Lima manifiestan que los advergames
deben configurarse como juegos que vinculen la marca con toda la trama y
entorno de la misma y no ser únicamente un medio de emplazamiento de producto o
publicidad in-game ya que si bien aumentan la recordación de la marca no generan un cambio
de actitud que vincule compra.
•
Los estudiantes de sexo masculino son aquellos que poseen la más alta frecuencia de
uso y tiempo de exposición a los advergames, ocasionando que sean ellos los que logran un vínculo más efectivo con la marca
y que en muchos casos se traduce en consumo. Esto quiere decir que los varones
es el segmento que mejor puede reaccionar ante esta herramienta para fines
publicitarios.
• El tipo
de producto más recordado (como protagonista de un advergame)
y el que mejor se adapta a los alumnos de pregrado de la
Universidad de Lima son las bebidas gaseosas y los snacks, productos
consumidos por el público juvenil y que se asocian fácilmente al
entretenimiento.
Fuentes consultadas
América Economía, revista (2013). “Ranking 2013
Perú. Las mejores universidades”. Extraída el 17/II/2014 desde
http://rankings.americaeconomia.com/mejoresuniversidades-peru-2013/ranking/
Balseiro, P. (2005). “El
marketing boca a boca”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.gestiopolis.com/canales5/mkt/bocaboca.htm
Bringué Sala, X. y Sádaba
Chalezquer, R. (2007). La generación interactiva en Latinoamérica:
niños y adolescentes ante las pantallas. Madrid: Fundación Telefónica.
Carcelén García, S. y Sebastián
Morillas, A. (2010). “Comunicación viral y buzz marketing”, pp. 107-132. En
Sánchez Herrera, J. y Pintado Blanco, J. (coords.) Nuevas tendencias
en comunicación. Madrid: Esic Editorial.
Carrera, P. (2008) Teoría de la Comunicación Mediática. Valencia:
Tirant lo Blanch.
Dardis, F.; Schmierbach, M. y
Limperos, A. (2012). “The Impact of Game Customization and Control Mechanisms
on Recall of Integral and Peripheral Brand Placements in Videogames”. Journal
of Interactive Advertising. Vol. 12, núm. 2, pp. 1-12. Extraída el
18/II/2014 desde http://jiad.org/download87e6.pdf?p=154
Diccionario panhispánico de dudas
(2005). “Zapeo”. Madrid: Real Academia Española. Extraída el 17/II/2014 desde
http://lema.rae.es/dpd/?key=zapping
Eguizábal, R. (2008). Teoría general de la publicidad. Madrid:
Eresma & Celeste.
Guirín, P. (2009, octubre 22).
“Advergaming: jugando con las marcas”. Revista Facultades, núm. 38.
Extraída el 18/II/2014 desde
http://revistafacultades.com.ar/notas/257-advergaming-jugando-con-las-marcas.htm
Instituto
Nacional de Estadística e Informática (2013). “Las tecnologías de información y
comunicación en los hogares. Trimestre: abril-mayo-junio 2013 (en comparación a
similar trimestre del año 2011)”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/17217.pdf
Ipsos
APOYO Opinión y Mercado (2011). “Usos y actitudes hacia Internet 2011”.
Extraída el 18/II/2014 desde http://www.ipsosapoyo.com.pe/sites/default/files/marketing_data/MKT_data_%20Internet_2011.pdf
Jiménez,
I. (2012, julio 18). “La Publicidad online es una apuesta segura para marcas y
anunciantes”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.puromarketing.com/25/13655/publicidadonlineapuestaseguraparamarcasanunciantes.html
Klein, N. (2003). No logo: el
poder de las marcas. Barcelona: Paidós.
Lamb, C.; Hair, J. y McDaniel, C.
(2006). Fundamentos de Marketing. México D. F.: Thomson.
Marquès
Graells, P. (2001). “Los videojuegos”. Extraída el 18/II/2014 desde http://peremarques.pangea.org/videojue.htm#claves
Marti Parreño, J. (2005). Publicidad
y entretenimiento en la web. Barcelona: Ra-Ma.
Martín Cabello, A. (2008).
“Comunicación, cultura e ideología en la obra de Stuart Hall”.
Revista Internacional de Sociología, vol. LXVI, núm. 50, pp. 35-63.
Mencía,
J. (2012, agosto 31). “Videojuegos para vender más”. Extraída el 18/II/2014
desde http://www.contunegocio.es/estrategia/videojuegos-para-vender-mas/
Medina,
A. (2007, febrero 21). “La publicidad que viene: advertainment y advergaming”.
Extraída el 18/II/2014 desde http://www.marketingdirecto.com/puntodevista/lacolumna/lapublicidadquevieneadvertainment-y-advergaming-agustin-medina/
Morgado,
M. (2008). “Del product placement no se escapa nadie”. Extraída el 18/II/2014
desde http://www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi13/36.pdf
Muñoz
Gallego, A. (2007). “Advergaming 2.0, una nueva forma de hacer publicidad
jugando”. Extraída el 18/II/2014 desde http://news.omexpo.com/2007/11/advergaming2-0-una-nueva-forma-de-hacer-publicidad-jugando-272/
Pons Alfonso, J.
_(2006a,
junio 5). “Advergaming, cuestiones básicas”. Extraída el 17/II/2014 desde
http:// www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/
_(2006b, junio 9) “Cinco razones por las que elegir el advergaming”
Extraída el 18/II/2014 desde http://www.exelweiss.com/blog/38/5razonesporlasqueelegireladvergaming/
Severin, J. y Tankard, J. (1979). Communication theories: Origins,
Methods, Uses. Nueva York: Hastings House