Influencia del advergaming en los jóvenes universitarios de Lima

Autores/as

  • Alice Garrido Gallardo Universidad de San Martín de Porres (Perú)

DOI:

https://doi.org/10.24265/cian.2014.n4.06

Palabras clave:

Publicidad, Posicionamiento, Advergaming, Advertainment, Juegos, Influencia, Actitud hacia la marca

Resumen

En tiempos donde el consumidor es capaz de encontrar lo que desea sin ser interrumpido por la publicidad, los anunciantes ven necesaria la tarea de expandir sus mensajes por medio de nuevas alternativas que acerquen al público con la marca de manera atractiva. El advergame forma parte de estas nuevas herramientas ya que busca fidelizar al consumidor mediante juegos interactivos que representen los valores, características y beneficios de la marca. Para conocer cuál es la influencia de esta herramienta publicitaria en los jóvenes de la ciudad de Lima, este artículo realiza un análisis sobre la actitud que ellos generan hacia la marca dependiendo del tratamiento que se le da en el juego, el tiempo de exposición y otras variables.

Métricas

Cargando métricas ...

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Alice Garrido Gallardo, Universidad de San Martín de Porres (Perú)

    Licenciada en Ciencias de la Comunicación con especialidad en Publicidad y Relaciones Públicas. Con más de tres años de experiencia en gestión de proyectos, incluyendo investigación de mercado, imagen de marca y diseño gráfico. Actualmente laborando en proyectos de inclusión financiera a nivel nacional.

Referencias

América Economía, revista (2013). “Ranking 2013 Perú. Las mejores universidades”. Extraída el 17/II/2014 desde http://rankings.america-economia.com/mejores-universidades-peru-2013/ranking/

Balseiro, P. (2005). “El marketing boca a boca”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.gestiopolis.com/canales5/mkt/bocaboca.htm

Bringué Sala, X. y Sádaba Chalezquer, R. (2007). La generación interactiva en Latinoamérica: niños y adolescentes ante las pantallas. Madrid: Fundación Telefónica.

Carcelén García, S. y Sebastián Morillas, A. (2010). “Comunicación viral y buzz marketing”, pp. 107-132. En Sánchez Herrera, J. y Pintado Blanco, J. (coords.) Nuevas tendencias en comunicación. Madrid: Esic Editorial.

Carrera, P. (2008) Teoría de la Comunicación Mediática. Valencia: Tirant lo Blanch.

Dardis, F.; Schmierbach, M. y Limperos, A. (2012). “The Impact of Game Customization and Control Mechanisms on Recall of Integral and Peripheral Brand Placements in Videogames”. Journal of Interactive Advertising. Vol. 12, núm. 2, pp. 1-12. Extraída el 18/II/2014 desde http://jiad.org/download-87e6.pdf?p=154

Diccionario panhispánico de dudas (2005). “Zapeo”. Madrid: Real Academia Española. Extraída el 17/II/2014 desde http://lema.rae.es/dpd/?key=zapping

Eguizábal, R. (2008). Teoría general de la publicidad. Madrid: Eresma & Celeste.

Guirín, P. (2009, octubre 22). “Advergaming: jugando con las marcas”. Revista Facultades, núm. 38. Extraída el 18/II/2014 desde http://revistafacultades.com.ar/notas/257advergamingjugando-conlasmarcas.html

Instituto Nacional de Estadística e Informática (2013). “Las tecnologías de información y comunicación en los hogares. Trimestre: abril-mayo-junio 2013 (en comparación a similar trimestre del año 2011)”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/17217.pdf

Ipsos APOYO Opinión y Mercado (2011). “Usos y actitudes hacia Internet 2011”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.ipsos-apoyo.com.pe/sites/default/files/marketing_data/MKT_data_%20Internet_2011.pdf

Jiménez, I. (2012, julio 18). “La Publicidad online es una apuesta segura para marcas y anunciantes”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.puromarke-ting.com/25/13655/publicidadonlineapuesta-seguraparamarcasanunciantes.html

Klein, N. (2003). No logo: el poder de las marcas. Barcelona: Paidós.

Lamb, C.; Hair, J. y McDaniel, C. (2006). Fundamentos de Marketing. México D. F.: Thomson.

Marquès Graells, P. (2001). “Los videojuegos”. Extraída el 18/II/2014 desde http://peremarques.pangea.org/videojue.htm#claves

Marti Parreño, J. (2005). Publicidad y entretenimiento en la web. Barcelona: Ra-Ma.

Martín Cabello, A. (2008). “Comunicación, cultura e ideología en la obra de Stuart Hall”. Revista Internacional de Sociología, vol. LXVI, núm. 50, pp. 35-63.

Mencía, J. (2012, agosto 31). “Videojuegos para vender más”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.contunegocio.es/estrategia/videojuegos-para-vender-mas/

Medina, A. (2007, febrero 21). “La publicidad que viene: advertainment y advergaming”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.marketing-directo.com/punto-de-vista/lacolumna/lapublicidadqueviene-advertainmentyadvergamingagustinmedina/

Morgado, M. (2008). “Del product placement no se escapa nadie”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi13/36.pdf

Muñoz Gallego, A. (2007). “Advergaming 2.0, una nueva forma de hacer publicidad jugando”. Extraída el 18/II/2014 desde http://news.omexpo.-com/2007/11/advergaming20unanuevaformade-hacerpublicidad-jugando-272/

Pons Alfonso, J.

_(2006a, junio 5). “Advergaming, cuestiones básicas”. Extraída el 17/II/2014 desde http://www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/

_(2006b, junio 9) “Cinco razones por las que elegir el advergaming” Extraída el 18/II/2014 desde http://www.exelweiss.com/blog/38/5-razones-por-las-que-elegir-el-advergaming/

Severin, J. y Tankard, J. (1979). Communication theories: Origins, Methods, Uses. Nueva York: Hastings House

Descargas

Publicado

2014-11-28

Cómo citar

Garrido Gallardo, A. (2014). Influencia del advergaming en los jóvenes universitarios de Lima. Correspondencias & Análisis, 4, 123-135. https://doi.org/10.24265/cian.2014.n4.06

##plugins.generic.shariff.share##

Artículos similares

1-10 de 218

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.